rabkor telegram

Dizzy

  • Главная
  • Публикации
    • Авторские колонки
    • События
    • Анализ
    • Дебаты
    • Интервью
    • Репортаж
    • Левые
    • Ликбез
    • День в истории
    • Передовицы
  • Культура
    • Кино
    • Книги
    • Театр
    • Музыка
    • Арт
    • ТВ
    • Пресса
    • Сеть
    • Наука
  • Авторы
  • О нас
  • Помощь Рабкору
104

Заявление радикальных социалистов Индии об операции «Синдур»

150

Обзор книги «Против арендодателей» Ника Бано – ценные идеи о том, как решить жилищный кризис в Великобритании

240

Европа: радикальные левые против своего империализма

432

XX век прошёл

Главная Рубрики Авторские колонки 2021 Ноябрь Игры на экране

Игры на экране

 

Игры на экране

 

Компьютерные игры… «От них весь вред! Набегаются в стрелялках, а потом идут одноклассников убивать!»

«Прожигают жизнь в виртуальном мире, вместо того чтобы учиться и работать!»

Подобные заявления звучат регулярно и навряд ли скоро прекратятся.

Другая сторона выдвигает тезисы о цифровизации жизни, развитии дополненной реальности и киберспорта, а противники игр объявляются замшелыми ретроградами.

Хочу поделиться некоторыми соображениями о компьютерных играх с точки зрения психологии личности и собственного опыта. Центральный вопрос, на который стоит ответить, разбирая это явление: какая социальная и психологическая функция у компьютерных игр?

Рассматривая это явление через оптику психологии, можно утверждать, что игры стали составной частью жизненного пространства личности для существенного числа людей. В жизненное пространства личности входят все предметы, события, представления, ценности, отношения которые переживает человек, не зависимо от времени и места их нахождения, значение имеет лишь субъективное влияние на личность. Так персонажи мифов, литературные герои, или ожидание определённого сценария в будущем, могут иметь в жизненном пространстве личности большее значение, чем реальная погода за окном. И компьютерные игры стали одной из частей этого пространства. Такой же как сфера личных, семейных отношений, профессиональная сфера или гражданское самосознание. Возникновение новых областей в жизненном пространстве личности процесс известный.  Личность развивается в процессе открытия и освоения этих областей. Так, в определённый момент новой областью может стать литература и её герои, или музыка определённого направления, новая работа и профессиональный рост, политическая деятельность.

Открытие новой области и её освоение даёт человеку ряд положительных переживаний, от  интереса и эйфории, до умиротворения и чувства собственной значимости. Поэтому, компьютерные игры на определённом жизненном этапе могут внести свой вклад в переживание высокого качества жизни и общую удовлетворённость. Стать доступной сферой досуга и развлечения.

Проблема с компьютерными играми в том, что при их доступности и относительной лёгкости развития в данной сфере, может произойти и часто происходит перекос развития, когда одна из сфер жизни развита, а другие на её фоне сильно западают. Переразвитие сферы досуга вызывает в психике большое напряжение, за которым следуют тревога и депрессия. Как же не волноваться девятнадцатилетнему студенту, если учёба завалена, девушки нет, а чемпионат по Доте всё ближе? И победа в чемпионате не способна решить проблемы, накопившиеся в других жизненных сферах.

Поэтому из источника положительных эмоций компьютерные игры становятся причиной повышенного стресса. И возникает необходимость с этим стрессом справится. Например, через увеличение дозы положительных  эмоций от компьютерных игр. Так возникает спираль зависимого поведения в котором действие порождает проблему, справится с которой человек пытается этим же действием и получает ещё больше проблем. Следующей ступенью «совладания со стрессом» может стать уже применение психоактивных веществ. Игра в «Танки» под пиво помогает отвлечься от проблем быстрее, чем просто игра в «танки». Так компьютерная зависимость может перейти в химическую.

Кроме угрозы возникновения зависимости, противники игр указывают на то, что человек погружается в виртуальную, вымышленную реальность и отрывается от реальной жизни с её проблемами и борьбой. Однако не замечают, что ровно ту же функцию побега от реальности в виртуальный мир ещё 30 лет назад прекрасно выполняла художественная литература. Приключенческие романы и фантастика могут погружать в свои миры и отвлекать от других сфер жизни не менее эффективно, чем просмотр сериалов и игры. Разница в том, что навык чтения в освоении несколько сложнее восприятия двигающихся картинок.  Но противники игр не предлагают запретить художественную литературу.

Практически любая деятельность, может стать заменой жизни в её полноте. Так человек может убегать от своих проблем в отношениях или экзистенциального кризиса в работу, в которой он успешен. Или же избегать столкновение с реальностью в изучении этой самой реальности – стать исследователем теоретиком, которого интересуют вещи в себе, а не жизнь вокруг.

Так что компьютерные игры это не какая-то новая напасть, а просто ещё один из многих способов приятно провести время получить быстрый выплеск дофамина, адреналина и других приятно щекочащих веществ. Новизна его, пожалуй, лишь в быстроте и доступности получения удовольствия, а так же в высокой, по сравнению с чтением, силе воздействия на нейроны мозга.

Итак, рассмотрев психологическую функцию игр, стоит обратиться к их социальной функции.

В социальном плане игры стали локомотивом цифровой экономики, которая продолжает расти и развиваться при явной стагнации большинства индустриальных отраслей. Игры вовлекают миллионы людей в  качестве работников – начиная от разработчиков и заканчивая стримерами и киберспортсменами. И этим создают надежду на профессиональное развитие и лучшее финансовое будущее для приходящих в индустрию людей.

При этом, в условиях деградирующей экономики, которая не создаёт перспективных рабочих мест для большинства, и заблокированных возможностях социальных преобразований, общество начинает погружаться в депрессию (мир вокруг плох и люди ощущают себя неадекватными, неуспешными). Выход из депрессии может произойти через признание плохости мира при утверждении собственной адекватности и достоинства – это путь к конфронтации и борьбе. Путь подъёма политической активности и революционного разогрева. Такой сценарий естественно не устраивает правящий класс, поэтому массам активно внушается чувство собственной не успешности, не достоинства через примеры «тех, кто добивался и смог», чтобы держать общество в пассивном, депрессивном состоянии. А также поддерживаются те сферы жизни, развитие в которых не покушается на текущую политическую систему и не требует от правящего класса существенных затрат.

Компьютерные игры это одна из таких сфер, но далеко не единственная. Например, раскручивание темы гендерного разнообразия в странах первого мира, также можно рассматривать как одну из областей жизненного пространства личности, при раскрытии и развитии в которой люди могут получать много положительных впечатлений безопасным для правящего класса образом. Однако, раскрытие собственной андрогинности, это для особо буйных. Компьютерные игры и сериалы – вот по-настоящему массовый продукт, способный дать временное утешение людям без профессиональных и социальных перспектив.

Компьютерные игры, выполняют сейчас социальную функцию сродни религии, давать утешение и успокоение, предлагать перспективы развития и чувство значимости. Можно, перефразируя Маркса, сказать: компьютерные игры есть в одно и то же время выражение действительного убожества и протест против этого действительного убожества, это вздох угнетённой твари, сердце бессердечного мира, это опиум для народа в цифровую эпоху.

Только ждать естественного отмирания игр в светлом коммунистическом будущем не стоит. Компьютерные игры, как и другие сферы человеческой культуры с нами навсегда. Они способны обогатить жизнь человека, или стать тупиком при отсутствии достижений в других личностных сферах. Они могут дать простор для творчества и профессионального роста, или служить каналом утилизации потребности в развитии.

Так все вопросы о пользе и вреде игр сходятся к одному – вопросу об авторстве в своей жизни. Я решаю, что происходит со мной, или беспомощно наблюдаю происходящее? Быть творцом своей жизни – вот ответ, и в этой жизни может найтись место и для компьютерных игр, ну или для рыбалки.

 

Ноя 28, 2021Виталий Васильев
28-11-2021 Авторские колонкидети, Зависимость, компьютерные игры, Массовые убийства, психология, Стрельба в школе, Школы392
Фото аватара
Виталий Васильев

Психолог

Друзья! Мы работаем только с помощью вашей поддержки. Если вы хотите помочь редакции Рабкора, помочь дальше радовать вас уникальными статьями и стримами, поддержите нас рублём!

Бунт фрустрированного потребителяЭтнография Русской Смерти
  См. также  
 
Выбрать свою сторону
 
Психология изменений: от неизвестных парней и девчонок до команданте Че и Розы Люксембург
 
Психологические кандалы
По всем вопросам (в т.ч. авторства) пишите на rabkorleftsolidarity@gmail.com
2025 © Рабкор.ру