Ровно неделю назад, 13-го мая список громких игровых релизов пополнился ещё одним экземпляром — на консолях нового поколения и персональных компьютерах вышел DOOM. В отличие от остальных AAA-тайтлов (например, Uncharted 4), DOOM не обзавёлся масштабной рекламной кампанией, мало кто считал дни до его выхода в свет, а игровым обозревателям даже не направили предварительные копии для своевременных рецензий. Тем не менее, новая часть самого известного шутера всех времён оказалась вовсе не рутинным проходняком и не очередной попыткой нажиться за счёт былых заслуг. Для понимания всей значимости проекта полезно представлять и общий контекст, в котором существуют современные FPS.
Увы, ситуацию это вполне можно назвать кризисной. Почти все успешные серии на данный момент отошли от основных принципов жанра, в своё время заложенных именно произведениями ID Software. Среди них — хитро переплетённые открытые уровни, высокий темп ведения боя, аркадные элементы геймплея, заметная сложность прохождения. В общем и целом данная совокупность вошла в историю под не очень корректным термином «коридорный шутер». Примерно с середины нулевых эволюция направления пошла совсем в другую сторону. Место динамичных перестрелок и нескончаемого экшена стала занимать неторопливая стрельба из укрытий, исследования уровней — перебежки между заскриптованными сценами, безмерного арсенала — «реалистичный боезапас».
Разумеется, это верно не во всех случаях, достаточно вспомнить хотя бы «коридорную» Half-Life 2, равно как Painkiller, Serious Same, Rage, Bulletstorm и прочих. Несмотря на это, общий тренд был явно на стороне игр типа Call Of Duty (особенно после 2007-го), именно он и определял механику большинства шутеров. Вопреки многим «рациональным» изменениям, вроде уже упомянутого боезапаса, ограничения на количество переносимых видов оружия, общий военно-тактический сеттинг, сами шутеры стали куда менее требовательны к игроку.
Если раньше необходимо было изучать карту, грамотно распределять запасы патронов и аптечек, продумывать стратегию боя с каждым типом противников, то теперь об этом перестали беспокоиться. Оружие в изобилии выпадало из уничтоженных врагов, а место традиционных аптечек заняла повсеместная регенерация здоровья. Больше не нужно уклоняться и бегать кругами, ведь получив очередь в голову, достаточно отсидеться 5-10 секунд в «тихом месте», после чего можно вновь продолжать бой. Излишне говорить, что именно эти перемены приблизили сам жанр к интерактивным фильмам, а весь игровой процесс — к бессмысленному «закликиванию», в котором несправедливо обвиняли родоначальников FPS.
Хотя это само по себе уже является серьёзным препятствием для любого разрабатывающегося проекта, к нему можно добавить ещё одно — популярность серии. Именно популярность, даже легендарность игровых шедевров зачастую является причиной совершенно неадекватных ожиданий со стороны геймеров. Объясняется это весьма просто — в своё время именно шедевры раздвигали представление о гранях возможного, привносили в геймплей совершенно немыслимые ранее элементы. Разумеется, такие открытия хочется переживать снова и снова! К сожалению, это едва ли возможно по весьма обыденным причинам.
Во-первых, запас реализуемых идей так или иначе ограничен, 5-10 лет развития жанра способны полностью исчерпать всё множество возможных решений.
Во-вторых, технический прогресс, позволяющий поражать инновациями, не всегда так быстр, как хочется. В итоге что-то невероятно новое удаётся сделать раз в 10, а то и 15 лет (с момента выпуска Half Life 2, поразившей всех реалистичной физической моделью, прошло почти 12 лет, а никакой информации о третьей части так и нет).
Наконец, в-третьих, воображение всегда сильнее реальности. Чем дольше готовится новая игра, тем больше от неё начинают требовать просто по факту своего появления.
В последнюю ловушку угодил Duke Nukem Forever. Несмотря на богатую вселенную и фирменное остроумие, игра слишком старалась походить на рядовой современный шутер, за что поплатилась достаточно холодным приёмом у аудитории.
Нельзя сказать, что влияния эпохи избежала вся серия Doom — третья часть саги получила крайне противоречивые отзывы. Решив отказаться от прежней формулы, разработчики сделали шаг в сторону хоррора, заметно снизив скорость геймплея и насытив уровни различными объектами для взаимодействия (с массой сюжетного текста). Сложно сказать, может ли в принципе FPS быть удачным воплощением хоррора — учитывая тот факт, что в столкновении с врагами мы далеко не беспомощны — но с тем, что Doom 3 игрался совсем не так, как предыдущие игры серии, спорить не приходится. Справедливости ради следует заметить, что невысокий темп ведения боя впервые встретился ещё в Doom 64, однако там он был продиктован скорее технической слабостью консолей, чем сознательным принципом.
Отчасти ностальгией по старому Doom было продиктовано появление огромного количества пользовательских модификаций и дополнений к оригинальной версии. Не будет преувеличением сказать, что самое заметное из них, Brutal Doom, полностью переформатировало оригинал, показав, как Doom мог бы выглядеть в наши дни. Невероятная скорость, агрессивность, обилие насилия, крови и внутренностей, щедро размазанных по декорациям, не оставили равнодушным ни одного фаната серии, а многие игровые блогеры, стримеры многократно подмечали, насколько Brutal Doom превосходит все аналоги, которые можно найти на рынке сегодня.
И да, именно на этой ностальгии играет новый Doom, который видится прямым продолжением именно первых памятных частей. Это не маркетинговый ход, нас не собираются завлечь яркими образами из детства, это в самом деле Тот Самый Doom, который покорил сердца геймеров более чем 20 лет тому назад. Есть ли существенные отличия?
Собственно, концепция не изменилась. Есть мы, а есть бесконечные полчища разнообразных демонов, которые должны быть уничтожены любым возможным способом. Зачем? Ну, потому что это Doom!
Впрочем, сюжетное обоснование этому всё же имеется. Мы вновь изучаем историю UAC, влиятельной земной корпорации, начавшей колонизацию Марса и наткнувшейся на артефакты давно исчезнувшей цивилизации, описывающие некую технологию перемещения материи путём телепортации. Вместе с описанием, послания из прошлого ясно говорят, что эту технологию ни в коем случае нельзя воссоздавать, иначе неизбежно случится масштабное нашествие существ прямиком из Ада, которое наверняка уничтожит всех первооткрывателей. Разумеется, после этого предупреждения UAC с чистой совестью открывает портал в Ад (именно в этой сознательности отличие от первоначального сюжета), продолжая свои изыскания, несмотря на огромные людские потери.
Надо сказать, у этих изысканий есть своя цель — загадочная Argent Energy, являющаяся по сути бесконечным источником энергии, способным разрешить любой энергетический кризис, стоящий перед человеческой цивилизацией. Конечно, у этого источника есть неприятные побочные эффекты, вроде упомянутого Ада и всего прочего, но с точки зрения UAC это кажется незначительной помехой. Более того, доктор Самуэль Хайден, который ведёт нашего героя по сюжету, постоянно напоминает, что все жертвы есть просто цена человеческого прогресса, который неизбежно кровав и жесток, однако неизбежно приведёт к лучшему будущему. К слову сказать, главный герой (которого обычно для простоты называют DoomGuy) не проявляет никакой симпатии к подобному подходу. Напротив, встречая на своём пути всё, так или иначе связанное с Адом, он стремится это любым способом уничтожить.
Сама сюжетная подоплёка в Doom предельно ненавязчива. Настолько, что удовлетворительно разобраться в ней можно лишь путём изучения множества совершенно необязательных для прохождения внутриигровых текстов, ну а также по итогам дискуссий на игровых форумах.
Хотя подумать здесь есть над чем. На уровнях промышленных зданий нас встречают рекламные голограммы UAC, рассказывающие о том, что в отличие от личной жизни сотрудников, их работа в самой корпорации в самом деле имеет какую-то пользу. Да и вообще, UAC знает секрет счастья — для этого надо всего лишь открыть портал в Ад, попутно снабдив демонов передовым вооружением (Weaponizing demons for a better tomorrow!).
С одной стороны бесконечные убийства, насилие и жестокость во имя условно благородных целей отсылает нас к жертвам социальных экспериментов 20-го века, а их руководители выглядят хотя и самоотверженными, искренними, но всё же смертельно опасными для человечества фанатиками.
С другой стороны, не стоит забывать, что сами исследования UAC, как и когда-то открытие Нового Света, подстёгивается серьёзнейшим ресурсным и энергетическим кризисом на самой Земле, единственным выходом из которого становится буквальная игра со смертью, которую оказываются рады принести легионы бессердечных тварей.
Впрочем, по традиции сюжет существует лишь на периферии происходящего. Не очень внимательному игроку предстоит лишь картина противостояния с главным злодеем — немощной женщиной-учёным, попавшей под влияние демонов. Эта сценарная ветка настолько комична, ходульна и вызывающе нелепа, что создаётся ощущение, будто разработчики включили её с одной единственной целью — высмеять современные игровые клише.
Куда интереснее выглядят новации в области геймплея. Количество их весьма скромно, но итоговый эффект впечатляет. Для удобства можно описать отличия от Doom 3 (вряд ли возможность смотреть вверх и вниз можно назвать серьёзным прорывом):
1) Скорость происходящего. Она стала заметно выше, вернувшись к классическим стандартам. Теперь никаких медленных прогулок по бесконечным коридорам, все бои происходят в ураганном режиме, а наша манёвренность становится чуть ли ни единственным преимуществом перед нечистью.
2) Двойной прыжок и возможность цепляться за платформы. В совокупности даёт возможность перемещаться по картам намного быстрее, забираться в любые места, избегать лобовых атак.
3) Система прокачки. Можно как открывать новые способности для персонажа, так и дополнительные функции для оружия. Хотя для финального прохождения это необязательно, помогает существенно, к тому же является стимулом для поиска заботливо разбросанных по уровням секретов.
4) Отказ от клаустрофобии. Лишь единичные столкновения происходят в небольших комнатках и кладовках, для масштабных сражений нам приготовлены многоярусные переплетённые карты, чью структуру крайне желательно изучить перед наступлением очередной волны чудовищ.
5) Ближний бой. Отняв у монстра достаточное количество здоровья (но не все 100%), мы теперь вводим его в состояние оглушения. В этом состоянии появляется возможность крайне жестоко и стремительно добить его в ближней атаке, получив за это неплохой бонус в виде увеличенного количества аптечек и единиц брони. Учитывая, что самих по себе отдельно лежащих бонусов не всегда хватает, зачастую единственным способом поправить запасы становится бой.
6) Отдельные боеприпасы для некоторых видов оружия. Для переключения на BFG теперь существует отдельная кнопка, а одновременно к нему мы можем нести не больше трёх зарядов. Схожая история и с бензопилой — она работает на отдельных единицах топлива, причём не просто наносит монстрам ущерб, а максимально брутально разрывает их на части (чем выше уровень монстра, тем больше расход топлива).
Перечисленные нововведения заметно контрастируют с самой игровой механикой, при отладке которой явно руководствовались принципом Keep It Simple. Никаких навязанной «кинематографичности» и получасовых роликов, никакого кемперства и медленной прицельной стрельбы, никаких укрытий, управления техникой и транспортом, вызова подкреплений и тому подобных современных наворотов.
Есть только уровень, который мы должны пройти, собирая ключи (они опять разноцветные), выполняя различные задания (типа операций с оборудованием) и уничтожая порождений тьмы. Последнее, кстати, также отличается от классики — теперь нельзя пробежать весь уровень до самого выхода, определённые части карты блокируются во время битвы и открываются только после убийства последней твари. Кстати, отныне очень часто новую волну соперников вызываем мы сами, уничтожая гротескные Gore Nest — своеобразные садистские порталы, связывающие измерение Ада с нашей реальностью.
Работает такой минимализм как нельзя лучше, теперь, как и прежде, ничто не отвлекает нас от самих битв, а различный дизайн и визуальная концепция уровней привносит определённое разнообразие.
Кстати, что касается визуальной части, то Doom оказывается крайне дружелюбной игрой. Конечно, здесь куча сатанистской символики, разорванных тел, крови, внутренностей и всего прочего, однако это никаким образом не давит на психику. А уж неуклюжие Манкубусы и Какодемоны порой и вовсе вызывают трогательные чувства. В этом отсутствии страха и неприятия к потустороннему (что, например, явно ощущается в играх типа Silent Hill 2 или недавней Bloodborne) кроется и причина медленно накапливающейся усталости. В Doom можно без проблем играть 5-6 часов подряд, не опасаясь, что регулярные стоны, шумы, голоса и сцены увечий начнут сводить вас с ума. Хотя порой окружающее всё же кажется слегка игрушечным — сказывается обилие глянцевых поверхностей, отполированных моделей и прочих «красивостей».
По части аудио зато таких нареканий нет — виртуозный саундтрек Мика Гордона сочетает в себе тяжёлый индастриал в духе Nine Inch Nails, оркестровые партии, даже мрачные хоры. Доля «электронных» компонентов тоже встречается, но не настолько, чтобы композиции вырождались в вездесущий даб-степ. Не будет преувеличением сказать, что саундтрек Doom является, пожалуй, одним из самых впечатляющих примеров музыкального оформления в играх за последние несколько лет.
В общем и целом, Doom является удивительным примером того, как представитель легендарной серии может пройти по самому тонкому льду — стать подарком самым преданным фанатам и прийтись по вкусу молодому поколению геймеров. С другой стороны, это успех наталкивает и на тревожные размышления: чего стоит весь прогресс жанра за последние 20 лет, если немного подпудренная старая формула до сих пор оказывается способна превзойти большинство конкурентов?