В то время как Минкульт пытался вернуть программу Девятого Московского международного открытого книжного фестиваля под контроль неведомой цензуры, в шатре философско-литературного журнала «Логос» редакторы и приглашённые докладчики стремились двигаться вперёд, обсуждая грядущий сотый выпуск своего детища, хотя и немного оглядывались на историю — свою и видеоигр.
Философский футбол
«Логос» издаётся с 1991 года, когда его основатель и бессменный главный редактор Валерий Анашвили, а также его напарник Игорь Чубаров были студентами философского факультета МГУ. В те нестабильные, не то что нынче, времена было совершенно ясно, как и о чём писать, а темы всплывали сами собой. Тогда хотелось сделать журнал научный, но не такой шаблонный, как «Вопросы философии» — площадка для тезисов будущих диссертантов. В то же время в начале лихих девяностых министерства и прочие властные структуры не совершали нападок на спорные темы вроде гомосексуализма и гастарбайтеров (при этом нельзя сказать, что ни того, ни другого тогда не было), а авторами в первом выпуске «Логоса» должны были стать Владимир Сорокин, Виктор Ерофеев и некоторые другие известные своими смелыми экзерсисами писатели. Но — не срослось. Журнал стал скорее философским, чем литературным, хотя круг его тем весьма широк: от Платона и Карла Шмитта до порнографии и когнитивных исследований.
Однако же эпоха стабильности внесла свою лепту в контекст, и теперь — говорили на дискуссии, посвященной, сотому номеру журнала — нет вызовов, на которые журнал может интеллектуально реагировать. Более того, в некоторых случаях резонанс со временем вызывает пристальное внимание ФСБ, как это было с материалами об ЛГБТ-сообществе, которые, к великому сожалению, опубликовать в «Логосе» не получилось.
Не будучи журналистами, авторы и редакторы «Логоса» на самом деле и не должны реагировать на каждый инфоповод, растекаясь мыслию по древу. Однако это не снимает ответственности с интеллектуалов-гуманитариев: к великому сожалению, отмечали участники дискуссии, с философией у нас в стране нынче дела обстоят как с футболом: она есть, но какая-то плюгавенькая. По-хорошему, нашей стране нужны игроки той пресловутой философской футбольной команды, как в одном из сюжетов «Монти Пайтона». Как прекрасно было бы: Жижек в атаке, Латур в обороне! И ведь игроков-то мы растим, но за время пути они стареют и начинают играть только в своих собственных воображаемых, мирах.
Надо сказать, что младшие братья и сёстры «Логоса» не обошли стороной дискуссию. «Финиковый компот», студенческая газета философского факультета МГУ, и даже киевские коллеги-философы не побоялись и не поленились приехать на ММОКФ, что позволяет надеяться на достойных продолжателей дела журнала.
Интеллектуальное настоящее видеоигр
Помимо всех прочих мероприятий, под эгидой «Логоса» прошла дискуссия об интеллектуальной истории видеоигр. Впрочем, по большей части на ней говорили о настоящем видеоигр (именно видео, а не компьютерных, потому что на Западе, например, большинство пользуется игровыми консолями, а вовсе не PC). Шатёр был забит практически под завязку, волонтёры со значками организаторов фестиваля ревниво охраняли сидячие места, а возраст слушателей колебался примерно от 13 до 80. Помимо продюсера видеоигр Александра Суслова и его аллегорий на Достоевского, и философа Александра Ветушинского, поведавшего о новом направлении науки — game studies, в дискуссии участвовал и глава Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский. И если философ, журналист и организатор Кирилл Мартынов дал некоторую периодизацию истории видеоигр, начиная со Space Invaders и заканчивая GTA 5, то немного опоздавший Дыбовский, сошедший будто бы с известной картины Крамского, но не в пустыню, а к завороженным слушателям, много говорил о настоящем видеоигр, об играх как искусстве.
Часть видеоигр, согласились все, зашла в некоторый тупик, когда реалистичность стала мешать изначальному предназначению игры — уходу от реальности. Вторая мысль — сейчас не очень понятно, куда двигаться видеоиграм, потому что пользователь не даёт никаких направлений в этом смысле. Не существует критиков игры таких же, каким был, скажем, в литературе Белинский: все говорят про геймплей, число полигонов и движок, но никто не говорит про художественные средства игры, и в том числе поэтому они не оформлены так чётко, как в русской литературе. Видеоиграм нужно занять свою нишу в искусстве, приобрести индивидуальность, а ещё — разрешить игроку делать что-то, а не только следовать простым инструкциям глуповатого искусственного интеллекта: пойди сюда, принеси это. Что ж, быть может, читатели «Логоса» и слушатели дискуссии в будущем возьмут на себя роль интеллектуальных критиков видеоигр, помогут решить проблему ИИ и повысят качество контента, поставляемого и мэйнстримной Bethesda, и независимым Mojang.