Игры на экране
Компьютерные игры… «От них весь вред! Набегаются в стрелялках, а потом идут одноклассников убивать!»
«Прожигают жизнь в виртуальном мире, вместо того чтобы учиться и работать!»
Подобные заявления звучат регулярно и навряд ли скоро прекратятся.
Другая сторона выдвигает тезисы о цифровизации жизни, развитии дополненной реальности и киберспорта, а противники игр объявляются замшелыми ретроградами.
Хочу поделиться некоторыми соображениями о компьютерных играх с точки зрения психологии личности и собственного опыта. Центральный вопрос, на который стоит ответить, разбирая это явление: какая социальная и психологическая функция у компьютерных игр?
Рассматривая это явление через оптику психологии, можно утверждать, что игры стали составной частью жизненного пространства личности для существенного числа людей. В жизненное пространства личности входят все предметы, события, представления, ценности, отношения которые переживает человек, не зависимо от времени и места их нахождения, значение имеет лишь субъективное влияние на личность. Так персонажи мифов, литературные герои, или ожидание определённого сценария в будущем, могут иметь в жизненном пространстве личности большее значение, чем реальная погода за окном. И компьютерные игры стали одной из частей этого пространства. Такой же как сфера личных, семейных отношений, профессиональная сфера или гражданское самосознание. Возникновение новых областей в жизненном пространстве личности процесс известный. Личность развивается в процессе открытия и освоения этих областей. Так, в определённый момент новой областью может стать литература и её герои, или музыка определённого направления, новая работа и профессиональный рост, политическая деятельность.
Открытие новой области и её освоение даёт человеку ряд положительных переживаний, от интереса и эйфории, до умиротворения и чувства собственной значимости. Поэтому, компьютерные игры на определённом жизненном этапе могут внести свой вклад в переживание высокого качества жизни и общую удовлетворённость. Стать доступной сферой досуга и развлечения.
Проблема с компьютерными играми в том, что при их доступности и относительной лёгкости развития в данной сфере, может произойти и часто происходит перекос развития, когда одна из сфер жизни развита, а другие на её фоне сильно западают. Переразвитие сферы досуга вызывает в психике большое напряжение, за которым следуют тревога и депрессия. Как же не волноваться девятнадцатилетнему студенту, если учёба завалена, девушки нет, а чемпионат по Доте всё ближе? И победа в чемпионате не способна решить проблемы, накопившиеся в других жизненных сферах.
Поэтому из источника положительных эмоций компьютерные игры становятся причиной повышенного стресса. И возникает необходимость с этим стрессом справится. Например, через увеличение дозы положительных эмоций от компьютерных игр. Так возникает спираль зависимого поведения в котором действие порождает проблему, справится с которой человек пытается этим же действием и получает ещё больше проблем. Следующей ступенью «совладания со стрессом» может стать уже применение психоактивных веществ. Игра в «Танки» под пиво помогает отвлечься от проблем быстрее, чем просто игра в «танки». Так компьютерная зависимость может перейти в химическую.
Кроме угрозы возникновения зависимости, противники игр указывают на то, что человек погружается в виртуальную, вымышленную реальность и отрывается от реальной жизни с её проблемами и борьбой. Однако не замечают, что ровно ту же функцию побега от реальности в виртуальный мир ещё 30 лет назад прекрасно выполняла художественная литература. Приключенческие романы и фантастика могут погружать в свои миры и отвлекать от других сфер жизни не менее эффективно, чем просмотр сериалов и игры. Разница в том, что навык чтения в освоении несколько сложнее восприятия двигающихся картинок. Но противники игр не предлагают запретить художественную литературу.
Практически любая деятельность, может стать заменой жизни в её полноте. Так человек может убегать от своих проблем в отношениях или экзистенциального кризиса в работу, в которой он успешен. Или же избегать столкновение с реальностью в изучении этой самой реальности – стать исследователем теоретиком, которого интересуют вещи в себе, а не жизнь вокруг.
Так что компьютерные игры это не какая-то новая напасть, а просто ещё один из многих способов приятно провести время получить быстрый выплеск дофамина, адреналина и других приятно щекочащих веществ. Новизна его, пожалуй, лишь в быстроте и доступности получения удовольствия, а так же в высокой, по сравнению с чтением, силе воздействия на нейроны мозга.
Итак, рассмотрев психологическую функцию игр, стоит обратиться к их социальной функции.
В социальном плане игры стали локомотивом цифровой экономики, которая продолжает расти и развиваться при явной стагнации большинства индустриальных отраслей. Игры вовлекают миллионы людей в качестве работников – начиная от разработчиков и заканчивая стримерами и киберспортсменами. И этим создают надежду на профессиональное развитие и лучшее финансовое будущее для приходящих в индустрию людей.
При этом, в условиях деградирующей экономики, которая не создаёт перспективных рабочих мест для большинства, и заблокированных возможностях социальных преобразований, общество начинает погружаться в депрессию (мир вокруг плох и люди ощущают себя неадекватными, неуспешными). Выход из депрессии может произойти через признание плохости мира при утверждении собственной адекватности и достоинства – это путь к конфронтации и борьбе. Путь подъёма политической активности и революционного разогрева. Такой сценарий естественно не устраивает правящий класс, поэтому массам активно внушается чувство собственной не успешности, не достоинства через примеры «тех, кто добивался и смог», чтобы держать общество в пассивном, депрессивном состоянии. А также поддерживаются те сферы жизни, развитие в которых не покушается на текущую политическую систему и не требует от правящего класса существенных затрат.
Компьютерные игры это одна из таких сфер, но далеко не единственная. Например, раскручивание темы гендерного разнообразия в странах первого мира, также можно рассматривать как одну из областей жизненного пространства личности, при раскрытии и развитии в которой люди могут получать много положительных впечатлений безопасным для правящего класса образом. Однако, раскрытие собственной андрогинности, это для особо буйных. Компьютерные игры и сериалы – вот по-настоящему массовый продукт, способный дать временное утешение людям без профессиональных и социальных перспектив.
Компьютерные игры, выполняют сейчас социальную функцию сродни религии, давать утешение и успокоение, предлагать перспективы развития и чувство значимости. Можно, перефразируя Маркса, сказать: компьютерные игры есть в одно и то же время выражение действительного убожества и протест против этого действительного убожества, это вздох угнетённой твари, сердце бессердечного мира, это опиум для народа в цифровую эпоху.
Только ждать естественного отмирания игр в светлом коммунистическом будущем не стоит. Компьютерные игры, как и другие сферы человеческой культуры с нами навсегда. Они способны обогатить жизнь человека, или стать тупиком при отсутствии достижений в других личностных сферах. Они могут дать простор для творчества и профессионального роста, или служить каналом утилизации потребности в развитии.
Так все вопросы о пользе и вреде игр сходятся к одному – вопросу об авторстве в своей жизни. Я решаю, что происходит со мной, или беспомощно наблюдаю происходящее? Быть творцом своей жизни – вот ответ, и в этой жизни может найтись место и для компьютерных игр, ну или для рыбалки.