Компьютерные и видеоигры, пока еще слегка стесняясь и краснея, все больше выходят из маргинальной зоны развлечений для озлобленных подростков и прочно укореняются в обыденной действительности вполне себе солидных и взрослых людей. Необходимость принятия этого факта и его осмысления нашла отражение в выставке Политехнического музея «Игры: взгляд в будущее», открывшейся в Культурном центре ЗИЛ.
На выставке представлены 16 игр и инсталляций, раскрывающих характер игры с разных сторон; позволяющих играть как в одиночку, так и в команде. Здесь есть многопользовательская версия Тетриса, лабиринт с эффектом «дополненной реальности», цифровой младенец, который реагирует на изменение выражений вашего лица и другие необычности. Есть здесь также, помимо видеоигр, замысловатая металлическая конструкция, тоже предназначенная для некого игрового взаимодействия (конкретное ее назначение, впрочем, на фоне остальных экспонатов понять довольно сложно).
Экспозиция подготовлена дублинским научно-выставочным центром Science Gallery при университете Тринити-Колледж совместно с известными гейм-дизайнерами, художниками, разработчиками игр и кураторами.
Очевидно, что она интерактивна: осматривать ее в качестве стороннего наблюдателя невозможно — смысл в том, чтобы поучаствовать и распробовать предложенные игры на вкус и настроение. Так как выставка носит действенный, а не эстетический и не «рамышлительный» характер, то адресована она, скорее, людям, которые либо уже активно вовлечены в игровой процесс, либо, как минимум, способны быстро и с легкостью в него входить. Обдумать увиденное можно дома, а в выставочном зале на втором этаже КЦ ЗИЛ нужно активно проявлять себя.
Хотя бы для того, чтобы не отстать от жизни: ведь продажи компьютерных игр в 2013 году, по прогнозам экспертов, достигнут 70 миллиардов долларов, опередив все остальные отрасли развлечений. Мир игр становится все более разнообразным и многоликим: онлайн-игры, игры в социальных сетях, игры для мобильных устройств – облик и функции игр сегодня меняются, также как меняется и облик их пользователя. По данным исследований, средний возраст игрока сегодня составляет 33 года, причем, что интересно, среди игроков больше женщин, чем мужчин. Чаще всех играют в компьютерные игры специалисты с высшим образованием и учащиеся – студенты и школьники. Более 60% игроков предпочитают игры онлайн.
Это и неудивительно – ведь с детства знакомая и без объяснений понятная каждому идея игры заключается, прежде всего, во взаимодействии с другими, в получении радости и в том, чтобы позволить себе быть настоящим, погрузившись в собственные впечатления и выйдя за пределы будничного мира на необычную территорию. Поэтому вполне закономерна и трансформация восприятия игр социумом: из вредоносной бациллы и отнимающего время супостата они потихоньку превращаются в нечто легальное и (почти) продуктивное.
Возможно, было бы интереснее, если бы какая-то часть экспозиции представляла рефлексию психологов, философов, социологов на заданную тему – но похоже, что создатели выставки намеренно решили не «загружать» ее и придали своему детищу настроение непосредственности, сосредоточившись на обеспечении максимального эмоционального присутствия гостей в действии здесь-и-сейчас. Единственным комментарием к игровым радостям и шалостям становится серия фотографий печальных геймеров – юношей и девушек с малоприятными последствиями игромании, в частности – с деформированными суставами пальцев рук – заболеванием, уже успевшим получить наименование «игровой артрит». Эта ложка дегтя призвана напомнить посетителям выставки о том, что стоит играть, но не заигрываться: все хорошо в меру.
Отдав должное проблеме, выставка ни в коей мере не скатывается в занудство: она, напротив, призывает жить играючи, в очередной раз ставя под сомнение тезис о том, «как важно быть серьезным».
На первый план здесь выходит легкость человеческого взаимодействия и игровая легкость бытия как такового, ведь игра — это только проецирование в виртуальную среду реальных ситуаций, эмоций и потребностей. Виртуальный мир подсвечивает и укрупняет проблемы и задачи мира реального, поэтому игра может быть и психологическим, и даже медицинским инструментом, равно как и инструментом самопознания и самовыражения.
Но прежде всего игра ценна сама по себе, как уникальный опыт, не имеющий аналогов, смысл которого кроется в нем самом: чем больше ты пытаешься его найти и ухватить словами, тем решительней он ускользает. Волшебство, впадание в детство, встреча с внутренним ребенком, ностальгия – как ни именуй это чувство, оно никогда не перестанет быть актуальным: игра, как Вселенная, не имеет конца.
Взрослый мир рассудочных объяснений и причинно-следственной серьезности растворяется и исчезает, когда соприкасаешься в себе с чем-то очень понятным и знакомым, живым и настоящим, существовавшим задолго до того, как ты «кем-то стал», что-то «узнал», «достиг» или «понял». В игре все равны, она стирает различия и границы и позволяет снова очутиться в пространстве исследования и подлинности, легкости и любопытства.