В бытовой психологии широко известен ряд ситуаций, когда реакция человека на какие-то действия оказывается совершенно неадекватной происходящему. Речь не идёт о случаях откровенного безумия, скорее, тех ситуациях, когда место гнева и обиды занимают радость и благодарность. Унижения, насилие и манипуляции по отношению к другому (зачастую являющемуся партнёром в любовных отношения) вызывают ещё большую привязанность, искренность и симпатию. С уверенностью можно сказать, что нечто подобное наблюдается и в индустрии видеоигр, а ещё конкретнее – в связи с восприятием публикой игры Bloodborne.
Сама Bloodborne является недавно вышедшим слэшером от создателей игр серии Souls, имеющей культовый в определённых кругах статус, унаследованный и вышедшим продолжением. На чём основана культовость серии? Конечно, имеет значение специфический сеттинг, уникальный дизайн монстров и нюансы игровой механики, но главное это сложность. Сложность стала определённым фетишем, именно благодаря ей фанаты серии зачастую ведут себя как представители некоего элитного клуба, с презрением смотрящего на обычных игроков, именуемых «казуалы».
У дихотомии «казуалов» и «настоящих геймеров» есть вполне объективные предпосылки. Связаны они со стремительным ростом рынка видеоигр, в результате чего игры стали приобретаться совершенно новыми социальными и возрастными группами. Если в 1970-х и 1980-х игры в основном считались детской забавой, либо же, на крайний случай, формой семейного отдыха, то со времен всё переменилось. Сегодня значительная часть выпускаемых продуктов рассчитана на вполне взрослую (и, соответственно, платёжеспособную) аудиторию. Подобное расширение, втягивание в мир видеоигр новых масс людей не могло не сказаться на специфике самих игр.
Не вдаваясь в долгие дебаты о том, насколько игры следуют по пути популярного кинематографа, когда яркая картинка и провокативные темы используются для компенсации блеклого содержания, можно сказать о непосредственно игровой стороне вопроса. Игры становятся проще, причём заметно. В них появляется больше возможностей лёгкой победы, для их освоения требуется меньше времени, игрок чем дальше, тем больше чувствует себя неуязвимым. Разумеется, это не очень нравится аудитории, которая начала играть 10, 15 и более лет назад, но, с одной стороны, эту проблемы призваны разрешить уровни сложности, а с другой (хотя бы в случае PC-гейминга) различные пользовательские модификации.
Ввиду этого случаи, когда игры не следуют подобному тренду, становятся особо примечательными. Речь идёт как о шуточных браузерных играх, там и о вполне «серьёзных» аркадах, вроде Super Meatboy, или, например, серии Devil May Cry. Отличительной особенностью это явилось и для вышедшей Bloodborne, в любви которой, кажется, расписались почти все рецензенты, видеоблогеры, ведущие игровые порталы. Да что там любви, некоторые и вовсе называют Bloodborne достаточным поводом для покупки Playstation 4! Так что же представляет из себя данный релиз?
В самых общих чертах, Bloodborne это слэшер, выдержанный в причудливой атмосфере, сочетающий викторианскую архитектуру с мрачным аниме и элементами мифологии Лавкрафта. Как и с остальными играми серии Souls, визуальная часть игры не является её сильной стороной. Далеко не все текстуры оказываются надлежащего качества, освещение (и, само собой, тени) оставляет желать лучшего, не говоря уже о более серьёзных графических наворотах. Что действительно создаёт большую часть впечатления, это геймплей. Чтобы лучше понять, с чем приходится иметь дело, попробуйте представить себе идеальный слэшер… что бы вы в него включили? Очевидно, там должны быть десятки вариативных комбо, контекстно-зависимые атаки, сочные добивания, продвинутая физика и модель повреждений, широкие возможности управлять передвижением персонажа… Представили? А теперь забудьте, ведь ничего из этого в Bloodborne нет. Может показать преувеличением, но с технической точки зрения мы имеем дело с игрой 10-15 летней давности. Хотя, к примеру, вышедшая 15 лет назад Rune была более продвинутой: например, там можно было атаковать, одновременно перемещаясь.
Что действительно следует вспомнить, это многочисленные игры от третьего лица, выпущенные в первую половину нулевых, ведь Bloodborne наследует им почти полностью. В нашем распоряжении две (в случае двуручного оружия – три) кнопки атаки, отдельная кнопка для уклонения и… всё. Конечно, используемое оружие обладает интересной особенностью, оно имеет две штатные модификации, различающиеся радиусом поражения и уроном, но на это необычные нововведения заканчиваются. Мы никак не можем комбинировать удары, иначе говоря, вынуждены либо наносить исключительно «лёгкие» атаки, пока не кончится выносливость, либо исключительно «тяжёлые». Можно, конечно, нанести и «заряженную» тяжёлую атаку, но в таком случае она отнимет почти всю доступную выносливость, делая невозможным подключить к ней что-либо ещё. Справедливости ради надо добавить, что есть и несколько дополнительных атак — с разбега или, например, одновременно с прыжком — но практическая польза от них весьма сомнительна.
Помимо холодного оружия в нашем распоряжении метательные ножи, коктейли Молотова, прочее дистанционное (или просто привлекающие внимание) элементы инвентаря, нашлось место даже магическим рунам, а также множеству вспомогательных предметов. Есть ещё и огнестрел, но сам по себе он не способен наносить большого урона, его задача в игре сводится к контратаке: попав в противника в нужный момент, мы можем его оглушить, после чего у нас есть несколько секунд, чтобы подойти в упор и выполнить особо сильную атаку. Не лишним будет сказать, что без данного вида контратаки значительную часть игровых монстров (особенно боссов) одолеть крайне сложно.
Если всё это кажется вам очень современным и вы не понимаете, где тут место 15 летним древностям, то задумайтесь над тем, что в игре нет развитой модели повреждений. Иначе говоря, совершенно не важно, кто, куда и как попал, в результате всё равно отнимается фиксированное количество очков здоровья (возможно, наступает оглушение или отравление). При этом сам факт попадания зачастую оказывается сюрпризом для игроков, ведь логика игрового мира не считается ни с какими визуальными преградами. Ничто не мешает врагам атаковать вас сквозь стены, лестницы, дверные проёмы, каменные плиты и тому подобное. При этом подобные преграды вовсе не являются эфемерными, напротив, они активно препятствуют вашему перемещению по игровой карте. В последние пару лет вы, наверное, заметили, что разработчики стараются отойти от старого штампа геймдева, когда фактические габариты объектов не походили на собственно внутриигровые модели?
Bloodborne напоминает вам о том, какими были игры ещё не так давно: если рядом стоят два камня, вы не можете между ними протиснуться, более того, вы не можете через них даже перемахнуть, т.к. в игре отсутствует кнопка прыжка. Всё ваше взаимодействие с игровым миром сводится лишь к длительным пробежкам, боевым столкновениям, переключению рычагов, открытию ящиков, использованию лестниц. Возможно, вам иногда повезёт найти разрушаемые объекты, но за их уничтожение вы не получите ровным счётом ничего. Хотите побольше физических возможностей? Bloodborne может вам предложить только ragdoll анимацию тел поверженных противников. Какой в ней смысл? Ну, пробегая мимо трупа многотонного великана, его тело может смешно за вами «увязаться», резво скача по ступенькам и мостовым.
Отдельно стоит сказать о системе ухода от атак. В интернете широко распространился миф, что в Bloodborne нет щитов. Это не так, щиты в игре есть, но они настолько слабые и неудобные, что смысл в их использовании сразу отпадает. Так или иначе, куда проще уклониться от удара, чем его заблокировать. В остальном вся стратегия столкновений делится на две части: сражение с быстрыми или медленными (как правило, весьма крупными) противниками, включая боссов. Соответственно, мы должны либо наносить по несколько ударов и сразу быстро стрейфиться, либо просто расположиться сбоку или сзади монстра, безнаказанно нанося ему удар за ударом. На чередовании этих нехитрых тактик строится весь боевой процесс. Не очень увлекательно? Ну что вы, разнообразие это для «казуалов», а здесь взрослые игры…
Описанные до сих пор особенности рисуют портрет скорее скучной и монотонной, нежели чудовищно сложной игры. Так почему же интернет полон сообщений поломанных в припадке ярости геймпадах и обвинений разработчиков в открытом садизме? Легендарная сложность Bloodborne строится на нескольких элементах, каждый из которых будет стоить вам немало нервных клеток и часов досуга, проведённых в исследовании экрана загрузки после очередной неизбежной гибели:
1) Урон от атак. Он большой у всех без исключения монстров, при этом у подавляющей их части ещё есть в арсенале и убийственные комбинации, которые могут вас или вовсе прикончить за один раз, либо, на более поздних уровнях, просто существенно потрепать. При этом сами анимации атак зачастую похожи друг на друга, так что мы заранее не знаем, готовиться нам к одиночному удару или к очередному вихрю смерти. Излишне говорить, что в данных условиях наиболее действенной становится тактика ударил-отошёл, причём желательно максимально дальнобойным оружием. Добавляет ли это к увлекательности, решайте сами.
2) Жуткая система повреждений. Помимо уже отмеченных способностей атак полностью игнорировать детали игрового мира, следует также отметить и проблемы с анимацией самих ударов. Bloodborne подвержено старому проклятью многих MMORPG: иногда если анимация удара начата, вы в любом случае понесёте урон, даже если «физически» оружие вас так и не задело. При этом то же самое работает и в обратную сторону (например, стрейфиться от удара лучше в ту сторону, с которой он был нанесён). Подобные нюансы делают успех в игре вовсе не интуитивным, а основанным на изучении особенностей движка.
3) Таинственная логика сражений. Какие монстры могут прерывать ваши комбо? Какая серия ударов способна не дать врагу продолжить атаку? Какие удары наносят урон даже во время исполнения комбо? Ничего из этого вы никогда не узнаете, пока не попробуете на практике, т.е. в многочисленных сражениях. Почему в зависимости от фиксации камеры на цели меняется шанс атаки нанести повреждения? А кто его знает, экспериментируйте! Конечно, для этого нужна завидная память, а всякий новый тип противника заставит насторожиться, но хэй, разве мы тут не любители хардкора?
4) Отсутствие прогресса. Основной валютой (равно как и очками опыта) в Bloodborne являются «кровавые отголоски», которые мы получаем за убийства врагов или просто находим по мере исследования мира. На них мы можем покупать и улучшать оборудование, повышать характеристики и тому подобное. Однако стоит нам погибнуть, как мы полностью теряем всё, что имели. Разумеется, нам дают один шанс добраться до места потери и вернуть пропажу (либо выбить её из умертвившего нас монстра), но это всё. Если вы проходите сложную зону, к которой никак не можете адаптироваться, будьте готовы к тому, что вы будете играть 3, 4, 10 часов и нисколько не спрогрессируете.
5) Кошмарная навигация по миру. Совсем как в старые добрые времена, перемещаться по миру мы можем исключительно при помощи достаточно редких чекпойнтов. При этом откатиться к последнему использованному чекпойнту, не потеряв всю накопленную валюту, можно только имея в инвентаре особый предмет для таких путешествий. В любом случае, мы должны сначала телепортироваться к чекпойнту, затем, используя его, перенестись в «сон охотника» (местный safeplace), после чего вернуться обратно на место. Всё бы ничего, но в Bloodborne адски долгие загрузки между локациями (которые, правда, слегка подправили недавним патчем). Ах да, карты местности здесь тоже не предусмотрено.
6) Вечное возвращение. Зачистив очередную зону, вы можете перевести дыхание, отправившись на исследование закаулков в поисках подсказок и уникальных предметов… только не в Bloodborne. Здесь после каждой вашей смерти или же просто путешествия в сон охотника, все монстры (кроме боссов) возрождаются в целости и сохранности. Так что если мы только одолели очередной регион и основательно прокачались, будьте готовы к тому, что подвиг придётся проделать ещё раз. И ещё раз. И ещё, и ещё, и ещё. Когда вам это окончательно надоест, можно будет просто игнорировать вездесущих тварей и нестись к цели напролом, но всегда есть шанс забежать не туда и попасть в окружение небольшого отряда дьявольских комбайнов.
7) Война с овощами. Казалось, это невозможно, но From Software удалось добиться действительно замечательных высот – интеллект NPC в игре даже ниже, чем в легендарной Assassin’s Creed. Расставленные пачками монстры не только не создают ощущения города, кишащего нечистью, они просто могут вас не замечать, даже если вы перемещаетесь фактически в упор. Да что там не замечать, затеяв кровавый поединок с чудовищем, не стоит удивляться, если его коллега будет смиренно наблюдать за происходящим в двух метрах по соседству. Ну а сколько-нибудь настойчиво преследовать вас будут вообще лишь единичные представители бестиариума.
8) Недружелюбное управление. Как говорилось, вы имеете крайне ограниченный контроль над своим персонажем. Ситуация усложняется ещё и тем, что нажимая кнопку атаки, вы подписываете себе приговор, ведь запустив анимацию, вы уже не можете отпрыгнуть в сторону, изменить тип атаки, использовать какой-то предмет из инвентаря. Иными словами, вы должны быть совершенно уверены в том, что делаете. При этом, как и всякая атака, удар холодным оружием или выстрел из пистолета требует времени. Следовательно, вы должны планировать всё заранее, не только реагируя на поведение монстра, но и предвидя его намерения. Да, сделать это непросто, но кто говорил, что будет легко? В конце концов, у вас есть бесчисленное количество времени, чтобы зазубрить все модели поведения чудовищ в бою. Кстати, сами эти бои должны быть по преимуществу одиночные. Не надо думать, что вы можете лихо ворваться в толпу врагов и учинить суровую расправу. Топорное управление, вездесущие невидимые стены, то и дело путающаяся камера почти гарантируют, что любое столкновение с несколькими относительно быстрыми противниками (если они только не стоят перед вами в узком тоннеле) приведёт к гарантированной гибели. При этом враги друг другу нисколько не мешают: их атаки спокойно проходят сквозь товарищей, задевая исключительно вас.
К данному моменту наверняка возникнет вопрос, почему описываются исключительно геймплейные составляющие, а «величайшая RPG» упорно именуется слэшером. Причина кроется в том, что в Bloodborne почти нет RPG составляющей в привычном её понимании. Да, вы можете покупать (не сильно разнообразную) экипировку, качать стату, но не думайте о наличии в игре какой-то истории. В этом смысле первая часть Diablo куда более рпгшная, ведь там нам хотя бы говорят, что вокруг происходит. В Bloodborne же приключение начинается с напутственной фразы «ищи бледную кровь». Всё. Никаких разъяснений, сюжетных развилок, истории окружающего мира. Впрочем, какого мира? Вам даже не рассказывается, кем является ваш игрок, почему кругом шастают монстры, какое отношение ко всему происходящему имеет персонаж. Более того, куда вообще следует идти, что делать? Какая часть карты обязательно для прохождения, а какая опциональна? В какой последовательности вообще должно разворачиваться приключение? На все эти вопросы ответ будет один: «здесь казуалам не рады».
При наличии желания, конечно, можно прочитать множество форумов, посмотреть разъясняющие ролики на ютубе или изучить 90-страничные (!!) документы с описанием игрового сюжета, но это уже в значительной степени фанатское творчество, а не часть оригинальной игры. По итогам вы узнаете достаточно любопытную историю, причудливым образом сочетающую события первых частей Bioshock и уже упомянутых лавкрафтовских произведений. Однако всё, на что вы можете рассчитывать, расположившись на диване с геймпадом в одиночестве, это крохи информации, получаемые из описания предметов, либо же из более чем мутных диалогов с несколькими встречающимися персонажами. Как выгодно это отличается от того же Ведьмака, где мы могли полностью вжиться в происходящее, испытать ощущение, что от наших решений действительно зависит облик мира вокруг! Формально в Bloodborne тоже можно принимать решения, к примеру, ответить «да» или «нет» таинственному жителю, говорящему с вами из-за закрытой двери, но какое отношение это имеет к иммерсивности?
Так где же прорыв, почему столь отсталую в техническом плане игру с фактически отсутствующей сюжетной линией стало модно превозносить всеми возможными способами? Ответом на этот вопрос является дизайн. Не дизайн локаций сам по себе, которые при внешней помпезности оказываются вполне типичными, а дизайн встречающихся существ. Речь идёт как о боссах, так и рядовых противниках. Здесь Bloodborne не просто сделал шаг вперёд. Не будет преувеличением сказать, что более атмосферных, жутких, психоделичных существ, собранных в одном месте, игровая индустрия ещё не видела. Если раньше эталоном больной фантазии считалось население Silent Hill, то с выходом Bloodborne ситуация изменилась. Здесь, кажется, есть все: оборотни, великаны, изувеченные звери, ведьмы, мрачные марионетки (составленные из частей расчленённых тел), невероятные гибриды людей с насекомыми, всевозможные осьминогоподобные твари. То, что верно относительно рядовых суппостатов, вдвойне верно и относительно боссов (чего стоит, например, гигантское существо, скроенное из гниющих трупов!). Причём чем дальше, тем больше в игре нарастает градус безумия, а происходящие события заставляют нас отвлечься от попыток описать всё привычными логическими схемами. Порой кажется, что артистический гений создателей достаточен, чтобы простить Bloodborne все недочёты и промахи. Однако по прошествии времени восторг от столкновения с новыми существами неизбежно спадает и мы вновь возвращаемся к привычной рутине типа удар\перекат\лечение.
Поразительно, но запустив после Bloodborne какую-то современную игру, будь то Far Cry, GTA V или уже упоминавшийся Assassin’s Creed, вы как будто испытаете давно забытое удовольствие. Все мелкие детали, весь труд, вложенный разработчиками в создание действительно комфортного и приятного продукта, предстанет перед вами в полной мере. Отзывчивое управление, дружелюбный геймплей, умеренный челлендж, нещадная борьба с заведомо рутинными фрагментами — элементы игры, кажущиеся сами собой разумеющимися, заиграют новыми красками. Это лишь подтверждает мысль о том, что основу своей популярности Bloodborne получила именно благодаря показательному шествию наперекор стандартам игровой индустрии. Что? Все стараются сделать видеоигру посимпатичнее, поудобнее, подружелюбнее, поувлекательнее? А мы вот намеренно сделаем игру корявую, непонятную, отсталую и раздражающую, что скажете на это, изнеженные геймеры?
Всё вышесказанное не означает, что Bloodborne является однозначным провалом, вовсе нет. В ней множество талантливых (и даже гениальных) составляющих, при должной сноровке и самодисциплине от игры даже можно получать некоторое удовольствие (и да, учитывая, что только основная кампания занимает более 30-ти часов, самодисциплина вам понадобится). В конце концов, кто как не геймеры с 10 летним и более стажем умеют концетрировать внимание на достоинствах, абстрагируясь от откровенно раздражающих компонентов! Впрочем, если вам хочется помучить себя хардкором, лучшим решением будет обратиться к классике — Ghosts ‘n Goblins, Silver Surfer, Battletoads, Simon’s Quest и прочие шедевры игровой индустрии всегда рады стать инструментами многочасового самоистязания. Да и потом, никто не лепит на них навязчивый ярлык «нового слова в жанре».