В июне мультимедийное издательство Sega выпустило в свет вторую серию игроблокбастера Company of Heroes, посвященного событиям Второй мировой войны. Сюжет первой игры строился вокруг боевых действий на Западном фронте, продолжение же разработчики из канадской компании Relic решили посвятить Великой Отечественной войне и, по словам директора проекта Куинна Даффи «героизму советских людей», проявленному при защите своей родины от вторжения нацистов. Игровая пресса и геймерское сообщество на Западе встретили сиквел довольно приветливо, зато в России судьба «Company of Heroes 2» оказалась отнюдь не радужной — уже через месяц после релиза русской версии интернет захлестнула волна возмущенных комментариев отечественных игроков, обваливших ее пользовательский рейтинг на агрегаторе Metacritic до 1,5 пунктов и составивших онлайн-петицию с требованием прекратить продажи продукта в России. Рунет и Youtube заполонили страстные и подробные (в том числе англоязычные) ревью, разоблачающие историческую безграмотность и предвзятость разработчиков, изобразивших Красную армию в худших традициях антисоветского мейнстрим-трэша: с вездесущими заградотрядами, гротескными злодеями из НКВД, запредельной жестокостью к немцам и собственным мирным жителям. Юзер под ником BadComedian, не скрывая своего возмущения детищем канадских разработчиков, даже находчиво разбавил свой обзор видеоцитатой из комедийного шоу «Как я встретил вашу маму», где один из персонажей в саркастическом запале вопрошает: «Почему, почему мы вообще позволяем этой стране, Канаде, существовать?». В результате громкого скандала 6 августа российский дистрибьютор объявил о прекращении продаж физических носителей с игрой на территории России, однако любой желающий по-прежнему может приобрести виртуальный дистрибутив в интернете.
Видеоигры на тему Второй мировой давно образовали отдельный и стабильно растущий сегмент рынка интерактивных развлечений, стабильно пополняющийся новыми продуктами. При этом разработчики «варгеймов», как российские, так и западные, при их позиционировании и продвижении почти всегда делают акцент на исторической точности и документальности своих проектов, стилистически выдерживая графику и геймплей в подчеркнуто реалистичном ключе. Понятие «реализма» во многих случаях следует, однако, закавычить — речь тут идет не о реализме как способе отношения к исторической фактуре и даже не как о художественном методе — речь об определенном стилистическом модусе реализации исторической мифологии, маскирующем ее сконструированность и идеологическую означенность.
Трудно винить канадских разработчиков в том, что в качестве документальных источников для сценария они избрали произведения Василия Гроссмана и другие известные на Западе диссидентские свидетельства, а не официозную советско-российскую историографию. Сложившийся на Западе в результате идеологического противостояния времен Холодной войны канон репрезентации советского общества, его менталитета и повседневности, воплощенный в классических голливудских лентах и других продуктах массовой культуры, воспроизводит себя не только в форме избирательности и утрированности восприятия политической, социальной и культурной реальности СССР, но и на уровне отдельных персонажных образов, кодирующих стереотипы о ценностных и поведенческих особенностях советских людей, и кочующих из продукта в продукт (и заостряющихся в моменты нарастания политической напряженности между Россией и Западом).
Иными словами, мы имеем дело с эстетически и идеологически устоявшейся и встроенной в медиарынок матрицей репрезентации исторических сюжетов, не скомпенсированной, в отличие от ситуации на постсоветском и отчасти европейском пространстве, семейной памятью и личными свидетельствами участников этих событий. Имей, скажем, «300 спартанцев» Зака Снайдера (или любой другой псевдоисторический голливудский блокбастер) в своей сюжетной основе события полувековой давности, непосредственно затрагивающие актуальный политический дискурс и семейные истории американцев, а вовсе не древнюю Спарту, очевидные постмодернистские эстетические вольности их авторов тоже вызвали бы бурную и болезненную реакцию части граждан.
Подобно тому, как утрированная и не вполне политкорректная маскулинность снайдеровских спартанцев и физиологически подчеркнутая перверсивность и порочность их противников-персов продиктованы структурой исторической, культурной и гендерной мифологии среднестатистического американского тинейджера, так же образ опереточного злодея из НКВД, драматургически одномерные зомби-красноармейцы и гипертрофированная жестокость к своим и чужим в дешевых и скверно срежиссированных скриптовых роликах «Company of Heroes 2» является требованием сложившегося в массовой культуре канона репрезентации Восточного фронта. Смотреть исторически и культурологически грамотный (читай: скучный) эпик о Спарте никто не станет, а видеоигру, на обложке которой вместо сильно напоминающего Шварценеггера из «Красной жары» сурового человека-машины на фоне заснеженной степи, красуется кадр из «В бой идут одни старики», — никто не купит. По крайней мере, в США.
Пожалуй, одним из ярчайших примеров окончательного перехода Второй мировой на Западе в разряд мало связанных с настоящим архивно-историографических сюжетов являются насквозь ироничные «Бесславные ублюдки» Квентина Тарантино (где, впрочем, события Восточного фронта почти не упоминаются). Но в нашем историческом дискурсе, воспаленном постоянными политическими интервенциями, которые умело перебирают струны семейной памяти и коллективных переживаний, бьющие по живому мифологические репрезентации, играющие в документализм, неизбежно вызывает травму, требующую вытеснения через запрет самого источника травматического переживания. Этот наиболее примитивный (и наименее продуктивный) механизм защиты в очередной раз демонстрирует невротизированность общества, предпочитающего спрятаться, убежать от травматического опыта вместо того, чтобы иметь с ним дело, попытаться конструктивно преодолеть. И вот, подросшее в условиях путинской истероидно-ограниченной политической культуры молодое поколение геймеров, вместо того, чтобы, к примеру, через Kickstarter объявить сбор средства на производство идеологически «правильного» отечественного игроблокбастера про Вторую мировую, требует запретить, убрать с глаз долой «ревизионистский» продукт девелоперов-эпигонов, не забывая, по суровому принципу «око за око», проехаться по стране, где этот продукт был произведен.