Индустрия видеоигр, зародившаяся в середине 70-х и бурно развивающаяся по сей день, стала настоящим событием, не только создав новую сферу культуры, сегмент экономики и форму досуга, но без преувеличений переопределив всю современную культуру. Игры формировали новые паттерны потребления, выпуская обновления по мере технологического развития и разработки новых версий игровых миров, и полностью захватывали вполне здравых на первый взгляд игроков, побуждая проводить сутки, недели, месяцы в битвах за переходы на новые игровые уровни. Игры казались неведомой силой, дьявольским аттрактором, вырывающим людей из реальности и погружающим их умы в виртуальные миры. В быту видеоигры стали чем-то вроде подросткового порока, недостойным развлечением, приверженность которому расценивалась как признак деградации и проблем с социализацией.
Сегодня, когда видеоигры уже сделались объектом профессиональной рефлексии, а виртуальные компьютерные миры стали элементом повседневности, мы вооружены парой веских аргументов, которыми подростки, кидалты и прочие добропорядочные геймеры могли бы парировать обвинения в излишней погруженности в виртуальные миры (при вдумчивом прочтении эти аргументы можно найти в обсуждаемом блоке философско-литературного журнала «Логос»).
Зарождение Game Studies как дисциплины датируется 2001 годом, когда инициатива группы исследователей из Копенгагенского университета информационных технологий переросла в одноименный международный журнал. В России с недавних пор эта область исследований представлена двумя центрами, сотрудники одного из которых (Moscow Game Center), Александр Ветушинский, Алексей Салин и Егор Соколов, выступили составителями блока по видеоиграм первого за 2015 год номера журнала «Логос».
Рассматриваемый номер является первым русскоязычным сборником текстов по теме видеоигр и включает в себя три статьи от составителей блока (А. Ветушинский с вводной статьей о самой дисциплине, А .Салин о геймификации и Е. Соколов о различных способах говорения о видеоиграх), статьи Е. Быкова о геймификации в естественных науках, В. Архипова о связи гейм-дизайна в юриспруденцией и трех переводных статей (Й. Юла, Дж. МакГонигл и Я. Богоста).
Как объект исследования, видеоигры стали яблоком раздора для различных дисциплин, претендовавших на исключительное право производить высказывания о них (за это право боролись исследователи литературы и визуального, психологи, социологи, медиа-теоретики и другие).
Суть спора сводилась к проблеме определения сущности видеоигры: что такое видеоигра? что делает видеоигру видеоигрой? В истории game studies выделяют два ключевых оппозиционных решения этой проблемы. С одной стороны, так называемые нарратологи утверждали, что игра — это история, или текст, пускай даже особый, «кибертекст» (Аарсет), но тем не менее предполагающий привычные операции, производимые с обычным текстом — написание, прочтение, интерпретацию и так далее. С другой — людологи (от лат. ludens — играть) настаивали на исключительной значимости геймплея («самой игровости игры»). Но дело не в том, окажется ли верным тот или иной подход — дело в принципиальной невозможности такого редукционистского хода по сведению игры к чему-то одному — будь то история или геймплей. Игра — это еще и платформа, на которой она проигрывается, это сам игрок или сообщество игроков, это система норм (которая подвергается влиянию со стороны юридических норм, об этом сс. 214-225), это, наконец, коммерческий проект, вынужденный, в свою очередь, играть по правилам рынка. Игра — это объект, который всегда больше себя самого (сс. 41-60).
Перерастание видеоиграми самих себя в том числе выражается в тенденции геймификации таких областей, как образование, менеджмент организаций, наука (сс. 180-213). Здесь важно провести различие между играми, разворачивающимися в виртуальной реальности (полностью оторванные от реальности игры, погружающие в свой вымышленный мир, таковыми являются, например, шлемы виртуальной реальности), и так называемыми ARG, alternative reality games (которые вторгаются игровой канвой в реальный мир, заставляя видеть игровые элементы в повседневности). Интересной представляется классификация последних по степени погруженности игрока в ход игры: от «шагомера», который является эмбиент-игрой, предоставляя игроку возможность самому определять степень собственного вовлечения (количество совершенных за день в реальном мире шагов можно использовать, чтобы передвигать свой аватар в виртуальном пространстве игры — самостоятельно либо доверять передвижение аватара компьютеру), до иммерсивных игр вроде Ingress (сс. 100-129). Сильная связь с пространствами, объектами и задачами реального мира не мешает этим играм оставаться компьютерными — коль скоро они завязаны на использовании определенных приложений, сетей Wi-Fi, портативных гаджетов и пр.
Несмотря на наличие различных подходов к определению сущности видеоигр и следующих из них проблематизаций, одна существенная сторона игры остается неоспоримой. Собственно смысл видеоигры (как и игры вообще) заключается в удовольствии, получаемом при ее проигрывании. На этом построена сама игровая индустрия, это же является краеугольным камнем геймификации как способа повышения эффективности сотрудников корпорации или естественнонаучной лаборатории.
Мы играем, чтобы получить удовольствие, и за это удовольствие мы готовы заплатить довольно много — перерабатывая без повышения зарплаты (просто потому что прикольно заработать ачивки и прокачать свой аватар), бесконечно обновляя оборудование и ПО, необходимые для обновленных версий игр («Ради четвертого Fallout хоть компьютер покупай», — из новостной ленты Facebook), безвозмездно собирая базу данных для Google, намеренно разыгрывая веру в реальность игрового мира перед лицом постоянных разрывов его достоверности, перед лицом самой невозможности этой веры (сс. 130-156).
Game studies — это многоуровневая исследовательская область, дверь в которую распахивают перед русскоязычным читателем составители блока журнала «Логос». Сама эта область предстает как «многопользовательская игра с открытым миром и огромным пополняемым арсеналом инструментов, в которую можно играть вечно, так как невозможно пройти до конца» (с. 58). Так что отложите на время клавиатуры, джойстики, портативные консоли и всевозможные носители и поиграйте в Game Studies. You can always press START to continue.